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【麻雀~咲2~村テンプレ】 この村は通常の麻雀村ルールに更に超能力がついた村です ~基本事項~ 開始前に全員【dice】を振り、RP人物を決定する (別にRPはしなくてもいいです) RP人物によってそれぞれ毎日特殊能力がつきます あとは普通の麻雀村です 参加者はRP人物の名前が分かるように最後に入れてください 雀神とと(まこ)、獅子原ももなど ~RP人物抽選~ 2~8:妹尾 佳織(diceでキリ番・7・77がでれば役満扱いになる) 9~15:染谷 まこ(手牌1つを共有に変えることができる) 16~22:池田 華菜(4ハンを基準としオーバーした分次の参加の時にハン数に加算される) 23~29:ネリー・ヴィルサラーゼ(初日の夜に"波"を設定できる対戦回数目を選択しその日に出番があれば+4ハン) ┗選択回数はこちらから初日夜時間に指示 30~36:臼澤 塞(roleと共に対戦相手1人を任意で選び能力を封じる) 37~43:石戸 霞(一色系イーシャンテンの場合roleを1つ振り有効牌なら手牌と入れ替えることができる) ┗一色系への変更のみ。人外一色からの狼和などは可。 44~50:江口 セーラ(常時+2ハンされる) 51~57:花田 煌(4位で2ハン以下の場合に、roleをもう一回振ることができ元々のハン数にプラスされる) 58~64:姉帯 豊音(castによって能力変化) ※詳しくは下参照 65~71:園城寺 怜(手牌にある役職なら任意で交換できる) ※詳しくは下参照 72~78:獅子原 爽(手牌・ドラを1つずつ人狼・狂人・狂信に変えることができる) ┗奇数回目の対戦でのみ発動 79~85:愛宕 洋惠(4位の場合対戦相手1人とdice勝負ができ、勝利した場合吊り先交代) 86~92:鶴田 姫子(自身のハン数を2倍する) ┗偶数回目の対戦でのみ発動 93~99:神代 小蒔(castを振りA:+1、B:+2、C:+3、D:+4、Z:+5される) 1or100:大星 淡(自分のハン数を+4、対戦相手のハン数を-2) 園城寺怜 手牌【村人】【村人】【人狼】【狩人】【背徳者】【妖狐】のような場合 どれか1枚を村人・人狼・狩人・背徳者・妖狐と入れ替えることが出来る 姉帯豊音(六曜) A:6~10回戦目の間手牌の中の一つを好きなものと交換できる B:同じハン数の人がいない場合、ハン数が一番近い対戦相手と同じハン数になる C:前にいる対戦相手の数だけハン数が増える D:1~5回戦目の間全員がroleを1つ振り任意で手牌と交換できる Z:全員の能力無効 ~その他~ サドンデス時は、特殊能力はつきません 連続で親になっても、+1000点加算するがありません
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基本の聯合ルール t:聯合ルール={藩国、騎士団は1ターンにつき指定の資金をそれぞれ消費することで、合意に達した国と聯合を組むことが出来る。側面:聯合時の消費資金は片方の組織が一部あるいは全部を肩代わりして払うこともできる。側面:聯合中は資金、食料、資源、燃料、生物資源、I=Dのやり取りができ、ナンバリングイベントやゲームに際して部隊を派遣できる。側面:母体組織とは、特に宣言を行わなくても自動的に聯合として扱われる。この時の聯合費用は0マイル。側面:聯合時に締結する国ごとに資金10億の費用がかかる。#聯合は2国間で結ぶためそれぞれ10億、計20億の費用がかかる。 越境聯合について #越境聯合関連側面:わんわん帝國とにゃんにゃん共和国は陣営を分けて対立している。対立している陣営間での聯合は越境聯合となる。t:越境聯合={ 陣営を越えた聯合のこと。アイドレスにおいては帝國所属組織と共和国所属組織との聯合。 側面:対立関係にある陣営の組織との聯合は味方陣営内での不信を招く恐れがあるので、聯合を考える際は特に考慮する必要がある。 #味方陣営内での不信はネガティブキャンペーンや内戦の火種になることがある。 側面:対立した陣営間で協力関係を結ぶための特別な設定を必要とする。ただし、設定があったとしても陣営内の不信を免れるとは限らない。 #例:F.E.G.とたけきの藩国の輿入れ騒動に端を発する協力関係。 側面:越境聯合するには芝村の審査が必要である。情勢は常に変化するため、審査はその都度受ける必要がある。 #今ターンで越境聯合できるとしても将来的にも聯合できるとは限らない。}}
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読み スライド 正式名称 別名 ずれ盃口(2飜) 亂蛇(広東麻雀) 和了り飜 1飜 2飜 牌例 三三233445(6)(7)(7)(8)(9)ツモ(8) 解説 イーペーコー崩れ(同色の1つずれた2順子)を二組。 成分分析 スライドの70%は白い何かで出来ています。スライドの9%は大阪のおいしい水で出来ています。スライドの8%は知識で出来ています。スライドの8%は罠で出来ています。スライドの3%は血で出来ています。スライドの1%は怨念で出来ています。スライドの1%は回路で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況 広東麻雀では「亂蛇」の名で採用(広東麻雀の役一覧(中国語版Wikipedia他より)参照)。ちなみに広東麻雀では同色の1つずれた2順子のことを「般低」と呼ぶらしい。
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東方幻想麻雀 【とうほうげんそうまーじゃん】 ジャンル テーブル/パーティ 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売元 メディアスケープ 開発元 D.N.A.Softwaresあまた 発売日 2020年1月30日 定価 3,500円 プレイ人数 オフライン:1人オンライン・ローカル通信:1~4人 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 なし ポイント 能力ありで遊べる麻雀一風変わったルール初期は多数のバグがあった 東方Project・二次創作リンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 いわゆる同人作品をコンシューマハードで販売するメディアスケープ株式会社の「Play,Doujin!」の作品の一つ。 『「東方Project」』をテーマにした二次創作の一つであり、東方Projectに登場するキャラクターが独自の能力を用いて対戦する麻雀ゲームである。 開発元であるD.N.A.Softwaresが2009年にPCで販売した『東方幻想麻雀』(本作とは同じタイトルであるが別作品)がシリーズの始まりであり、本作は同シリーズの第6作に相当する。 元々、2019年秋にリリース予定であったが、その後、年内、2020年1月と延期して発売に漕ぎ着けた。 二次創作であるため、『東方Project』の制作者であるZUN氏が直接関わっているわけではないが、ゲーム内で流れる曲「キュアリアス上海古牌」はZUN氏によるものであり、2020年12月24日には有料DLCによる追加キャラクターとしてZUN氏が 実写 で参戦した(*1)。 発売時は『紅魔郷』から『天空璋』までのキャラが登場していたが、DLCによって『虹龍洞』までのキャラが追加された。 特徴 本作は麻雀ゲームであるため、麻雀用語をある程度知っている前提で解説を行う。 『東方Project』作品群の本編(『東方紅魔郷』から『東方天空璋』まで)や一部のスピンオフ作品のキャラクターの100キャラ以上が選択可能。 その後アップデートで『鬼形獣』『酔蝶華』『虹龍洞』のキャラも追加されている(後者については有料DLC)。 キャラクターごとに能力があり、キャラクター毎に決められたタイミングで能力を使うことで有利に対局を進めることができる。 能力なしの対局も可能。その場合は卓の特徴のみで対局が可能である。 能力は対局の進行で貯まっていくゲージが満タンになることで利用可能。 ゲージはキャラによっては満タンになっても更に貯めることでストックしていくことができる。何回分ストック出来るかはキャラクターによって異なる。中には1回能力を使うのに2ストック分能力ゲージを使う必要がある者や、ストック数を全て消費するが、ストック数に応じて能力が強化される者もいる。 能力ゲージは配牌時、ツモ時、失点時に貯まっていき、東場より南場の方が貯まる量が多い。貯まりやすさもキャラによって異なり、キャラによっては配牌時にストック1本分貯まるような場合も。 能力は「自身のツモ時」「第1ツモ時」「和了時」のいずれかキャラ毎に決められたタイミングで利用できる。 能力を発動するとカットインが入り、対局中1回目の場合は能力の説明も表示されるため、能力については全員に発動が分かるようになっているとともに、説明も確認出来るようになっている。 なお、対局中に+ボタンを押すと全員の能力の説明を確認することは可能。 継続系の能力の場合はプレイヤーの前に発動した能力に応じた効果が表示されるため、能力発動中かどうかが分かるようになっている。 卓毎に決められた特徴がある。 いわゆるインフレ卓から、デフレ卓まで多種多様。青天井ルール(*2)や割れ目、導火線ルール(*3)など他の(ゲームとしての)麻雀ではほぼ見られないルールも選べる。 なお、選択ルールとしては、キャラクター能力の有無(通常卓は能力なし固定)、打牌時間のみであり、食いタンの可否、赤ドラの有無、初期点数などは卓毎に決められており任意に選択できない。 + 卓の一覧 特記がない場合、赤ドラは数牌の5に1枚ずつ、食いタンはありである。 博麗神社 通常のドラに加えて常に中がドラになる。そのため、中をポンできればそれだけで4翻以上が確定する。 役牌構成要因の中がドラなので、その使い方が重要となってくる。 博麗神社裏庭 通常のドラに加えて常にピンズの数牌に1枚ずつ(ピンズの5についてはそのまま)赤ドラが追加され一本場以降本場の数だけ赤ドラの枚数が増える。 連荘すればするほどピンズの赤ドラが増える。なお、本場の数だけ増えていくのはどれかのピンズに1枚ずつ、という意味合いなので全種1枚ずつ増えていくほどのインフレではない。 霧雨魔法店 通常のドラに加え全ての数牌に1枚ずつ赤ドラが追加されるという超インフレルール。 さすがにインフレ過ぎるためか食いタンは認められていない。 必然的に赤ドラが多くなりがちなので、赤ドラ生成系の能力が元々赤ドラの牌にヒットして不発、ということもそれなりに起きる。 大図書館 赤ドラがない代わりにドラ表示牌が最初から2枚となる卓。また、能力ゲージが溜まりやすいので能力戦が起きやすい。 当然、リーチして和了すれば裏ドラも2種類となるため、リーチ後の運次第ではクズ手が化けることもある。 能力が使いやすいということもあってか人気卓の一つである。 余談だが、旧作ではドラ表示牌が3枚であったため、これでもややマイルドになった方である。 紅魔館 ツモ時の点数が2倍となる。そのため、ロンよりもツモによる和了が驚異となってくる卓である。 もっとも、個人単位でみれば振り込む方が損になることが多いため、常に突っ張る方が良いというわけではない。 必然的にツモ強化系の能力が輝く傾向にあるため、キャラによってはかなり強い。 紅魔館地下室 次のツモ牌となる山牌が自身の前にある場合収支共に2倍になるいわゆる導火線ルールの卓。 割れ目の変種であり、ツモ牌の残り数によって割れ目の位置が変わると考えると分かりやすい。 難しいことを考えずとも捨て牌の前あたりにゲージのようなものが表示されており、それが自分の前で光っていれば自分が割れ目になると考えれば良い。 当然、この割れ目をどう使うかが重要となる。収入はもちろんだが支出も2倍になってしまうので攻めと降りをしっかり見極めることが求められる。 なお、能力で割れ目を作るキャラの場合重複させると4倍ではなく3倍の収支となる。バッチリ決まれば強いが外すと一気にピンチに。 白玉楼 赤ドラなしで能力ゲージが溜まる速度が非常に遅い。 能力が使えるのはキャラにもよるが数局に一度や下手すればほんとに1回しか使えないこともあるため能力の使いどころが重要になる。 そして、この卓は初期点数が15,000点しかないため、親の跳満に振り込むと即終了してしまうので注意。 永遠亭 赤ドラ・裏ドラ・カンドラなし、ダブロン・トリロンなし、一発なし、0点を下回っても続行(-50,000点を下回るとコールドゲーム)、数え役満、流し満貫なしのいわゆる競技ルール。 能力は通常通り溜まる。赤ドラ作成系の能力は効果があるがドラ操作系の能力は無意味(ただし強引にドラ表示牌を開く能力は有効)なので注意。 能力なしにすればいわゆる競技ルールとして楽しめる。 天界の石舞台 青天井ルール。そのため、この卓においては持ち点が非常に多く設定されている。 青天井なので、翻が増えれば純粋に点数が倍々に増えていく。ドラを増やす能力がそのまま輝きやすい。 灼熱地獄 青天井ルールに加え、能力が溜まりやすく、字牌に1枚ずつ赤ドラが発生する。 インフレ傾向の青天井。とんでもない点数が出やすいので即死しない限りは逆転が生じることもままある。 妖怪の山 赤ドラと食いタンなしのデフレルール。競技ルールほどではないがランダム要素が減ったといえるか。 能力なしにすれば通常卓と同じような遊び方も出来る。 守矢神社 自風牌がドラになる。元々ドラであればダブドラになるためかなり強い。 博麗神社と異なり自分にとってドラでない風牌が他の誰かのドラ牌ということなので不要牌になりがちだが捨てにくいというジレンマになりやすい。 地霊殿 赤ドラなし、ロンによる和了の点数が2倍になるのに加え、トップが親番の時はトップの手牌が常時公開される、という危険な卓。 ロンによる和了2倍は紅魔館の対照といえるが、トップの手牌公開のルールがかなり厄介。当然、トップがロン和了できる可能性はほぼなく逆にトップの捨てそうな牌で待つといった作戦がとりやすい。 なお、ダブロンやトリロンもあるのでそんな状況になると悲惨である。 命蓮寺 最下位は点数の収入が2倍となる。また、副底を除く符数が2倍となる卓。前者は初心者向けのルールかと思いきや後者は初心者が疑問符を浮かべそうなルール。 詳しい符数のルールは割愛するが、ヤオ九牌を暗カンすれば64符となるため、通常では生じない2翻120符以上の満貫が見られることもある。 最下位の点数が2倍になるため、負けていても逆転が狙いやすく、中途半端に相手を最下位にするとリスクが高まるということでもある。 無縁塚 食いタンなし、赤ドラなし、リーチ棒は0点扱い。そして、点数計算の際に収入は無視して支出のみが計算される。 支出のみが計算されるということは例えば親が満貫をツモると4,000点ずつ他のプレイヤーの点数を減らす計算のみが行われるということである。 一度減った点数は増えないため、失点をいかに防ぐかが重要である。自分より高い点数の人がいる限りその人から点数を奪わない限り絶対に勝てない。 ただし、逆に言うと失点しないことが何より重要なので、他のメンツで奪い合いをしてくれた結果1度も和了してないのに1位を取れる可能性もある。 夢の世界 トップと2位の点数差が5,000点以上ある時、トップ以外の手牌に2枚の風牌が積み込まれるようになる。 説明文としては上記の通りだが、積み込まれるのは(自風牌の)風牌のようである。そのため、トップ以外は手作りがしやすくなり鳴き手も作りやすい。 基本的にトップ以外は自風牌を2枚持っていることが確定なので客風牌の処理をどうするかはトップはもちろんのこと他のプレイヤーもよく考える必要がある。ドラならばなおのこと。 能舞台 永遠亭のルールからドラ絡みと一発のルールを戻したルール。Mリーグのルールといえば分かる人には分かるか。 永遠亭ほどではないが、堅実な手が求められるのは変わらない。 魔界 能力ゲージが非常に溜まりやすい。ただし能力を使うごとに1,000点を供託する(リーチ棒のような扱い)。赤ドラなし。 能力ゲージの溜まりやすさは全卓中トップ。第一ツモ時に利用可能な能力が毎局使えるくらいには早い。 能力は使いやすいが使用する度に1,000点ずつ吸われていくので和了できないとそれだけじり貧になっていくということでもある。 和了時に使う能力は性質上ノーリスクで使える。 なお、能力なしの場合は通常卓と同じ感覚で遊べる。 言ってしまえば赤ドラなしの通常卓である。 香霖堂 8,000点未満の和了では点数が移動しない。リーチ、ダブルリーチ、役牌の翻数が2倍になる。 ダブルリーチ、連風牌なら4翻ということである。 点数移動なしの場合であっても和了はできる。親なら連荘も可能。また、積み棒込みの点数でいいため、7,700点の1本場8,000点ならば点数移動が発生する。 リーチや役牌の翻数が2倍になるため、これらの役が重要となってくる。面前でリーチを目指すか、役牌を絡めた手を作るかの判断力が問われるところだろう。 人間の里 三人麻雀専用。字牌が存在せず、代わりにマンズの2~8が存在する。チーが可能。 一風変わった三人麻雀が楽しめる卓。チーも可能であるという特性上かなり早い手作りが出来る。 字牌が存在しないため字牌が絡む役は一切完成できない。また、唯一三人麻雀で三色同順が完成させられる卓である。 隙間の向こう側 ドラ表示牌2枚、そして割れ目ルールというインフレ卓。 紅魔館地下室と異なり、こちらは割れ目は局ごとに決まり固定。割れ目の時は慎重かつ大胆に打つことが求められる。 そして、もう一つの特徴はインフレ気味の卓であるにもかかわらず配給原点が25,000点という点。半荘戦も可能であるが、割れ目の親の跳満で一発KOということも普通にある。 畜生界(Ver.1.10で追加) 通常牌に加え花牌4枚が加わる。花牌は手牌に含まれる場合には強制的に抜きドラとして処理される。 花牌がドラ表示牌の場合は抜きドラが+1飜となる。 赤ドラはなし。 虹龍洞(有料DLCで追加) 連荘なし&飛びなし。 赤ドラが各5牌に2枚ずつの計6枚(三人麻雀の場合4枚)で、積み棒が1本あたり1500点(三人麻雀の場合2000点)になる。 月虹市場(有料DLCで追加) 連荘なし&飛びなしで青天井ルール。 1位が和了した場合は次の局では全ての牌に1枚ずつ赤牌が生成される(計34枚)。 四人麻雀と三人麻雀がどちらも遊べる。四人麻雀は東風または半荘戦、三人麻雀は半荘戦固定である。 三人麻雀については、北は抜きドラとしては扱われず、全員の固定役牌として扱われる。 オンラインやローカル通信で他のプレイヤーと対局可能。プレイヤーが足りない場合はCPUを入れることも可能。 他のプレイヤーと対局する場合は、対局室にパスワードを設定し、フレンドのみで対局することも可能。 なお、本作のキャラにはボイスは一切設定されておらず、役読み上げについては汎用のボイスである。 評価点 バリエーション豊富なルール 本作に登場する卓は20種類以上であり、卓ごとに異なったルールが楽しめる。 全ての数牌に1枚ずつの赤ドラが入る、ドラ表示牌が常に2枚になる、といったインフレルールから、赤ドラなし、裏ドラなしといった競技ルールに近いルールまで多岐にわたる。 上述の通り、青天井や割れ目、導火線など他の麻雀ゲームではほぼ見られないものも楽しめる。 そして、通常卓以外では能力を使った対局も可能。キャラ毎に異なる能力があるため、使うキャラを変えれば遊び方も大きく変わることになる。 原作をモチーフにした能力設定 107名+αのキャラクターが1つずつ固有の能力を持っている。 ルーミアの「自分の手牌と河を隠す能力」やチルノの「誰かを凍らせて一定時間ツモ切りさせる能力(ただし、原作でおバカと呼ばれているためか、自分自身が凍ってしまうこともある)」などある程度原作を踏まえた能力が設定されている者もいる。 こいしの「自身の捨て牌に対して副露できなくする能力」やレミリアの「赤ドラを生成する能力」などイカサマ麻雀でもあまり見受けられないような能力も多い。 イカサマ麻雀でありがちな発動すればそれだけで勝負が決まるといった極端な性能の能力はあまりない。 更に、強力な能力は能力ゲージが溜まりにくい、ストックができない、逆にマイルドな能力は能力ゲージが溜まりやすいため比較的使いやすいといった形でバランス調整がされている。 ただ、能力が卓にバッチリ刺さるといったケースはあるため、全てのキャラをどの卓でも使えるといった状態にはなっていない。この点は問題点で詳述する。 洗練されたアレンジのBGM BGMは卓ごとに設定されている。原曲を活かし、質の高いアレンジがされている。 BGMだけを聞くことが出来るサウンドテストのような機能が無いのが残念なところである。 当初は対局BGMを選択する機能もなかったが、これはバージョンアップにより追加された。 賛否両論点 キャラクターにボイスがついていない キャラクターが売りのゲームとして、ボイスがつくことを望む意見も多いが、本作ではキャラクターには一切声がない。 ただ、『東方Project』については、原作にキャラクターボイスがなく、公式でどのような声をイメージしているか、などのアクションもない。東方シリーズの二次創作ゲームでボイスがついている作品も少なくないが、これはあくまで二次創作として各作品ごとにキャラクターボイスを設定しているだけである。 このような経緯から、ボイス不要派も多い。それに加え、本作ではストーリーモードやキャラ雑談などに重きを置いた要素がないため、ボイスがあってもリーチ、ロンなどの発声に限られ、そのためだけに107名+α分のボイスを用意することは難しいと思われる。 対局以外の遊びがない ストーリーモードや称号といった要素は過去にはあったが、本作ではあくまで対局のみでありそれらの要素は一切ない。 もっとも、過去作ではプレイに応じてキャラを解放することが出来るというものもあり、それと比べれば最初から全てのキャラ、卓が使えるのでストイックに対局がしたいだけなら面倒な要素がないのは好評価だろう。 本作固有の問題点というわけではないが、Nintendo Switch Onlineに加入しておらず、ローカル対戦できるフレンドがいない場合はCPUと対局するしかないので注意。 問題点 麻雀に関する説明がない 麻雀ゲームであるにもかかわらず、説明書には操作と画面の説明しかなく、麻雀の説明がない。よって、東方原作は好きだが、麻雀は分からない、というプレイヤーへの配慮は一切されていない。 チュートリアルや練習機能もない。基本的に麻雀を知っている人向けに作られている。 キャラクターの能力の性能差が大きい キャラ数が多いこともあって、キャラクターの能力の性能差は歴然としている。 評価点記載のとおり、ある程度バランス調整はされているのだが、それを勘案してもやはり強すぎる能力、リスクとリターンが釣り合っていないような能力、そもそも使いどころがない能力など様々である。 『紺珠伝』以降のキャラになると能力のネタ切れなのか、使い勝手が悪かったり、よく考えて使わないとリスクが高い能力が多かったりしている。 + 能力の差についての詳細 強すぎる能力 天子や永琳、聖、文の能力が挙げられる。 天子は「第1ツモ時に最大三枚までの牌を次の牌と交換(例えば萬子の3を指定すると萬子の4と交換する)できる」というものであり、当初のバージョンではその牌が山牌に残っていないということもなければ確実に成功するとんでもない高性能であった。 配牌次第ではダブルリーチはおろか、天和、地和も狙えるぶっ壊れ性能であった。 ゲージの貯まりやすさはそれほどでもないため、毎局使うのは難しいが、後述する聖ほどではないため、ある程度気軽に使える。 賢くないCPUだとそれ程脅威にならないが、プレイヤーが使うと損することは基本的にない強力な能力。 アップデートで失敗の可能性ができた上、刻子を狙った場合は失敗しやすいということで弱体化されたものの、利用した結果損するということは基本的にないため未だに最強クラスの能力であることは変わりない。 永琳は「特定の種類の数牌に偏ってツモる」ものであり、6巡の間萬子、筒子、索子のいずれか1種類に偏ってツモる効果であり、染め手がかなり作りやすい。 手牌が特定の数牌に偏っており、バッチリ能力でその種類をツモってくれば能力発動中に聴牌してリーチ一発ツモすら狙える。 そうでなくても、6巡の間は基本的には能力で決まった種類の数牌をツモってくるため染め手はかなり作りやすい。 ゲージストックは不可能だが、ゲージそのものは貯まりやすい部類。順当に手が完成していくため、CPUが使っても普通に強い。 同じような能力で「風牌をツモりやすい」フランもいるが、こちらは効果は4巡、山牌に風牌があっても普通に失敗することもある、ゲージが貯まりにくい、他の風牌積み込み能力と重複するなど効果的な利用が難しいため単純な脅威度でいえばそれほどでもない。 バッチリと刺されば字一色や四喜和が出てくる脅威こそあるが、流石に手牌に余程恵まれていなければ精々混一色+役牌止まりだろう。 聖は「自分の手牌の内一枚といずれかのプレイヤーの捨て牌を任意で一枚交換できる」という強力な能力。 交換して即ツモ上がりということは流石にできないが、一向聴から聴牌に持って行くという意味ではかなり強い。 聖に限らないが、捨て牌と交換出来る能力は交換した牌を相手が捨てたことに出来る、つまりフリテンにすることが出来る効果も持っているため、当たり牌と思われる牌を河にねじ込んでフリテンにしてしまうという使い方もできる。 ゲージが非常に貯まりづらいため、ゲージが貯まりやすい一部の卓を除くと一局で1回使えるかどうかの切り札ではあるが上手く決めればかなり強い能力である。 文は「能力利用後に再度自分がツモすることができる能力」であり、牌を捨てた直後に再度自身がツモることができる能力。 単に再度自身の番にすることができる能力であり、それ程強くなさそうだが、「能力直後に捨てた牌を鳴くことができない(ロンは可能)」、3ストックまでチャージ可能、ゲージが貯まりやすいという条件なのでかなり強い。 ドラや役牌など鳴かれると困る牌を捨てるためだけにも使え、それに加えてツモ回数が増えるため手が進みやすくなる。 使って損する場面もほとんどなく、気軽に使えるため初心者向けであるが、なかなか強い。 特に天子や聖のような牌交換系の能力持ちは複数居るが、「いつでも使えるが交換先の牌は選べない」(咲夜)、「第1ツモ時にしか使えず何が交換されるかも選べない」(小悪魔)や、「自身の任意の捨て牌とのみ交換出来る」(燐)、「任意の捨て牌を選んで交換できるが、手牌からはランダムで交換される」(リリカ)など事実上下位互換になっているものばかりである。 代わりにゲージが貯まりやすい、ストック可能などバランスは考えられているのだろうが、「強力だが使える回数が少ない」と「それ程でもないが使える回数が多い」のバランスが整っているとまでは言い難い。 発動機会が滅多にない能力 筆頭は幽香の「カンドラがモロ乗りする」もの。山牌にカンドラ表示牌となる牌がない場合を除けば失敗しないため、ほぼ確実に4飜増やせるが、カン自体がそうそうできず、能力のためだけにカンした結果役無しとなるリスクもある。 二本までストック可能、ゲージもそこそこ貯まりやすいものの、発動条件が難しいため、特に四人麻雀だと1回も使える機会が無く終局することも多い。 カンした結果手牌がバレてしまう上、ドラが乗った暁には警戒必至なので結局上がれるかどうかも難しい。 青娥の「フリテン判定を受けない」能力も発動が難しい。そもそも、普通にやっていればフリテンを避けようとすると思われる(*4)ため、敢えて引っかけに行くような作戦をとらない限りあまり使えない。 逆に能力を使ってリーチをすれば自身の捨て牌に上がり牌がある……と情報を与えるようなものであるため、引っかけに行くならブラフで使うことも重要である。 単にフリテンを解消したいだけならそもそも牌交換系の能力で代用可能。 使いどころが見出しにくい能力 あうんの「次のツモで自身の孤立牌と同種の牌をツモる」能力は例えば萬子の4が孤立牌(1枚しか持っておらず、2,3,5,6の萬子など順子を構成するための牌もない状態)であれば、いずれかの萬子をツモってくる能力である。 孤立牌をフォローするような牌を持ってくるとは限らないため、上記の例で萬子の1や7,8,9といったように更に孤立牌が増えてしまうような牌を持ってきてしまう事もある。せめて、「孤立牌と同じ牌をツモる」能力であればと悔やまれる。 失敗こそあるが、指定した牌をツモってこれるはたてや直前のツモ牌と同じ牌をツモれる響子などの方が使い勝手がかなり良い。 紫の「残りツモ牌を8枚減らす」能力も使い道がほぼない。 PC版では残り山牌が8枚以下の状態で使うと即座に流局させることができたため、ツモ時に利用して海底をつけたり、リーチを掛けられた際に流局させることもできたが、本作では残り山牌が8枚より多くないと使えない。 あと少しで流し満貫が成立しそうな場面や、少しでも相手のツモ回数を減らしたい場面などでは使えなくはないが使い勝手は確実に悪くなった。 そんな中で最も不遇といえるのが舞の「積み棒を増やす」能力である。点数移動時に300点(三人麻雀なら1,000点)増える……それだけ。 自分が上がれば300点貰える点数が増えるのは確かだが、誰が上がっても効果は出てしまう。5本場になれば二飜縛りといったルールもなく、八連荘(*5)も当然ないため、使い道はほぼ皆無である。 そもそも点数を増やす系の能力であればドラを生成するなど明らかに強力なライバルがたくさんあるため、たった300点増やすだけ、しかも相手が恩恵を受けることすらある能力など無能力同然である。 舞の相方といえる里乃の「積み棒の点数を3倍(三人麻雀では2倍)にする」能力もかなり地味である。ただ、里乃の方は上がり時に利用する能力なので、少なくとも自分が損することはない。 相性や卓によっては刺さる、というキャラクターもいなくもないが、まともに使える能力は半分程度と言って良い。勝とうと思うなら使うキャラクターを選ばなければならず、キャラクターは好きだが能力が弱くて不満に感じるユーザーも少なくない。 卓の性質等によって能力ありでも実質無能力となってしまうキャラもいる。 例えば、裏ドラを高確率で乗せるてゐは裏ドラがめくれない永遠亭では無能力である。 三人麻雀ではチーした牌を手牌に戻す豊姫は事実上無能力となる。唯一人間の里のみ能力が活用できる。 麻雀ルールとしての誤りがある 通常、麻雀において認められない送りカンが認められている。 送りカンとはリーチ後に待ち牌は変わらないものの牌構成が変わってしまうカンのことであり、発覚時にはチョンボとなる。しかしながら本作ではこのような送りカンが認められている。 当初不具合だと思われていたが、Ver.1.02の配信の際に仕様と発表されている。なおこの送りカンについては処理が複雑なのか、本作と同様にチョンボ扱いしない麻雀ゲームもしばしば見られる。 また、残り牌が3枚以下でのリーチ(*6)、喰い替え(*7)も認められている。こちらは一応現実にも認められるルールもあるが、一般的なルールでは認められないことが多いため注意。 選択時に能力に関する説明がない キャラクター選択画面でキャラクターの能力を確認することができない。 能力は、初回使用時と、対局中にポーズして、ルール確認をするときのみ表示される。 公式サイトには、一部のキャラクターのみ能力の紹介がある。 能力の説明は簡素であるため、バグなのか仕様なのかも分からない現象が多い。 つまり、多くのキャラは試しに使って初めて能力が分かる。 過去作の能力を踏襲している者が多いためPC版経験者にとってはまだ良いかもしれないが、それでも細かい仕様変更があるので経験者でも注意が必要なケースも。 バグが多い 初期の頃よりは減ったが、Ver.1.04でも進行不能になるバグが存在している。 例えば以下のような重大なバグがあった。 永琳の「特定の種類の数牌をツモる」能力では、6巡の間、マンズ・ピンズ・ソーズのいずれか1種類をツモる効果だが、選ばれた数牌が山に存在しないとフリーズする。三麻でマンズが選ばれたときに多い。 燐の「捨て牌と手牌を交換する」能力をCPUが使うと、なぜかフリーズすることがある。 バグとは言えないが、対戦キャラクターの組み合わせによって弱体化してしまう能力がある。 積み込み系能力(発動した次の局の配牌を操作する系の能力)で、操作の内容が被ると効果を発揮しなくなってしまう。リリーの「次の局で白を仕込む」能力では、リリーが複数人いて能力を同時に発動した場合に白の取り合いになってしまう。 説明と違う能力のキャラクターも存在する。 上述の通り、永林は5巡と書いてあるが6巡である。 修正済みだが、燐の能力は「捨て牌を交換した際にツモ和了ができない」という仕様だが、発売当時はツモ和了が出来たためかなり強力だった。 CPUの思考ルーチン(AI)が単純 メインは対人戦であるためか、AIの作り込みはされていない。 テンパイ即リー、役牌即ポン、他家がリーチしてもオリないなど、とにかく攻めてくる傾向にある。 愚形で1巡目でリーチしたり、突っ張って一発振り込みしたりと、駆け引きにおいては初心者そのものである。 各キャラクターの能力に対する個別のAIはほぼ設定されていない。 唯一、ナズーリンの「ダマテンでツモ率上昇」など、ダマテンに関する能力を発動したときのみ、リーチをしないAIになっている。 スターサファイアの「リーチ者の待ち牌が分かる能力」を使っても、CPUはリーチ者に振り込みをする。 ルーミアやミスティアの目くらまし能力は、対人戦では大いに効果ありだが、CPU戦では全く意味がない。CPUはすべてお見通しかのようにポンしてくる。 ほとんどのキャラクターが、能力ゲージを即消費する。 スターサファイアの「リーチ者の待ち牌が分かる能力」は3スタックできるが、CPUは「誰かがリーチをしている」という条件だけで能力を使うため、スタックが溜まっていると無闇に連続して能力を使う。その上、上述の通り振り込みすらするのでもはやギャグの領域。 一部のキャラクターは能力をすぐに使わない。一見使うタイミングを考えているように見えるが、単に毎順○○%の確率で発動、という乱数を使っているらしく、結果としてタイミングを逸していると思われることも。 例として風牌をツモりやすくなるフランがある程度風牌が捨てられた中盤に能力を使うなど。 一応、バージョンアップで多少は改善された……らしい。 対戦ゲームとしての細かな機能不足 以下のような機能は一般的な対戦ゲームでは見られるが、本作にはない。なお、BGMを変更する機能と点数を差分表示に切り替える機能はバージョンアップにより追加されている。 ルールや卓の設定を記憶する機能 キャラクターの能力を表示する機能 ランダムセレクト機能 BGMを変更する機能 点数を差分表示に切り替える機能 対人戦におけるレーティング機能 オンライン対戦の敷居の高さ 卓のルールやキャラの能力をしっかり把握しておき、それなりのキャラクターを選ばないと勝つことは難しい。 レーティング機能がないため、熟練者と初心者の棲み分けもできていない。 2020年5月時点で、休日の夜の時間帯はオンライン対戦が10~20卓ほど、昼間は0卓とかなり過疎状態になっている。 上述の通り、Nintendo Switch Onlineに加入していないとオンライン対戦ができないのも要因の一つかもしれない。 旧作キャラの未登場 ファンからは旧作と呼ばれる『東方靈異伝』~『東方怪綺談』のキャラクターは一切プレイアブル化されていない。 過去にD.N.A.Softwaresが直接リリースした東方幻想麻雀シリーズでは旧作の幽香や岡崎夢見、神綺といった旧作キャラクターが登場していたため、未登場を残念に思うファンも少なくない。 総評 いわゆる能力系の麻雀ゲームであるが、個性豊かな能力、卓があるため、いろんな気分で対局を楽しむことが出来る。 能力なしのガチ対局がしたい場合は能力なしに出来るため安心である。 ただ、対戦以外のコンテンツがないため、対戦以外に楽しみを求めるファンにとっては残念である。 対戦についてもバグが多い、能力バランスが悪い、機能不足など、改善すべき点が多数ある。 Switchでプレイできることを除けば、PC版の劣化ゲーになってしまっているといえる。 余談 2024年に、Switch版と同じくメディアスケープを発売元としたSteam版のリリースが予定されている。その際には、アドベンチャーモードなども実装予定とのことである。
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日時 2012年2月4日、5日 21 00~24 30 会場 http //tenhou.net/0/?C50577922 なんJは3位でした! 代表のみなさんお疲れ様でした 大会要項 【大会方式】・各チーム5名+リザーブを選出 ・1人1戦ずつ先鋒・次鋒・中堅・副将・大将の順に5戦し、2日間の合計得点を競う 【ゲーム】 ・中堅戦までは東風喰赤を各1試合、副将・大将戦は東南喰赤を各1試合 【ルール】 ・天鳳段位戦ルールに準拠 ※飛びは無しです 大会本スレ 天鳳 大会スレ シーズン4 参加スレ 1 独身男性板雑談 http //awabi.2ch.net/test/read.cgi/male/1327494619/ 独男 2 まりりん王国 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49677/1325081724/ まりりん 3 麻雀学論考 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/mj/1326103847/ 論考 4 麻雀セオリー研究所 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/mj/1326807897/ セオリー 5 ぬるぬる特上民 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/mj/1326978554/ ぬる特 6 超強い人達のつぶやき王国 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49677/1326953709/ 超強 7 上卓専門 http //anago.2ch.net/test/read.cgi/mj/1325960038/ 上卓 8 天鳳はクソすぎるだろ http //anago.2ch.net/test/read.cgi/mj/1326216550/ クソすぎ 9 天鳳で打ってる人で雑談でもしないか? http //anago.2ch.net/test/read.cgi/mj/1327543867/ 雑スレ 10 十二球団対抗麻雀大会 http //ikura.2ch.net/test/read.cgi/event/1303121352/ 野球ch 11 なんJ麻雀避難所 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/sports/37090/1301355255/ なんJ 12 ν速 麻雀部 避難所 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/liveuranus/1323685622/ ν速 なんJ代表 館山@燕 おしんしん uguisu MK5 飯原スタメン希望 うぐもり 1日目組み分け A 論考 独男 セオリー まりりん B 超強 ν速 上卓 ぬる特 C 野球ch クソすぎ なんJ 雑スレ 1日目なんJ代表結果・牌譜 先鋒 [2012/02/04/般東喰赤] A 館山@燕(-19.0) B マイナー兎(+10.0) C 星掛(-37.0) D 永久就職(+46.0) 次鋒 [2012/02/04/般東喰赤] A ばやばや(+45.0) B ウオッカ@猫(-17.0) C おしんしん(-34.0) D 輪アルツ(+6.0) 中堅 [2012/02/04/般東喰赤] A uguisu(+51.0) B まゆまゆ77(-33.0) C マイナー鰻(+2.0) D 厨走(-20.0) 副将 [2012/02/04/般南喰赤] A MK5(+63.0) B 円楽@楽天(-35.0) C いけたん(-50.0) D ‐赤犬‐(+22.0) 大将 [2012/02/04/般南喰赤] A 絶望に満ちた明日(+50.0) B 飯原スタメン希望(-19.0) C でつ@ハム(+16.0) D ハズレ(^Д^)(-47.0) 1日目総合結果 スレ名 グループ 先鋒 次鋒 中堅 副将 大将 合計 超強 B +8 +48 +53 +34 +65 +208 論考 A +45 +51 +10 +7 +47 +160 セオリー A -16 -40 +45 +42 +16 +47 クソすぎ C -37 +45 -33 +22 +50 +47 なんJ C -19 -34 +51 +63 -19 +42 ν速 B -16 +2 -27 +65 -15 +9 野球ch C +10 -17 +2 -35 +16 -24 ぬる特 B +42 -30 +16 -29 -63 -64 雑スレ C +46 +6 -20 -50 -47 -65 独男 A +13 -27 -13 -17 -57 -101 まりりん A -42 +16 -42 -32 -6 -106 上卓 B -34 -20 -42 -70 +13 -153 2日目組み分け A 超強 クソすぎ 野球ch 独男 B 論考 なんJ ぬる特 まりりん C セオリー ν速 雑スレ 上卓 2日目なんJ代表結果・牌譜 先鋒 [2012/02/05/般東喰赤] A キングべヒんもス(-29.0) B じたっく(-16.0) C アノミーの右腕(+4.0) D うぐもり(+41.0) 次鋒 [2012/02/05/般東喰赤] A IP地獄(+9.0) B おしんしん(+42.0) C 迦陵頻伽(-34.0) D 恋する惑星(-17.0) 中堅 [2012/02/05/般東喰赤] A 豆特ぽっくん(+48.0) B 枝豆カレー甘口(-39.0) C 小平ルネ(+8.0) D uguisu(-17.0) 副将 [2012/02/05/般南喰赤] A jump-up(-16.0) B (*´ω`*)ノ(-59.0) C MK5(+61.0) D agunes(+14.0) 大将 [2012/02/05/般南喰赤] A 丑嶋馨(+58.0) B 保存AGE(-50.0) C 飯原スタメン希望(+13.0) D 朝比奈香澄(-21.0) 2日目総合結果 スレ名 グループ 先鋒 次鋒 中堅 副将 大将 合計 なんJ B +41 +42 -17 +61 +13 +140 論考 B +4 +9 +48 -59 +58 +60 雑スレ C -24 -40 +43 +65 +16 +60 クソすぎ A -33 +9 +42 -24 +50 +44 超強 A +7 +44 +6 0 -19 +38 ν速 C +48 -19 +5 -56 +47 +25 独男 A -18 -33 -30 +73 +8 0 上卓 C -37 +53 -19 +9 -43 -37 セオリー C +13 +6 -29 -18 -20 -48 まりりん B -29 -17 +8 -16 -21 -75 野球ch A +44 -20 -18 -49 -39 -82 ぬる特 B -16 -34 -39 +14 -50 -125 総合結果 優勝 超強 準優勝 論考 3位 なんJ 4位 クソすぎ ※画像注釈 1位=超強 2位=論考 4位=クソすぎ 6位=セオリー 7位=雑スレ 8位=独男 10位=まりりん 11位=ぬる特 12位=上卓
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「太鼓のオワタツジン」についてのルール このルールについて ①これ以降のルールは、以下の情報をすでに知っているものとして展開して行きます。 ⅰ.S.K様の作られた「太鼓のオワタツジン」(以降、オワタツジンと略する。)の遊び方。 ⅱ.「太鼓のオワタツジン祭(仮)」(以降、オワタツ祭と略する。)のある程度の知識。 オワタツ祭について ①オワタツ祭当日、もしくはそれの準備段階において以下のことを禁止する。 ⅰ.オワタツ祭まとめwiki(以降、wikiと略する。)、オワタツ祭に関する2chのスレッドで、 オワタツ祭を否定する行為。 ⅱ.wiki、オワタツ祭に関する2chのスレッドで、人やオワタツジンの譜面などを侮辱する行為。 ⅲ.wiki、オワタツ祭に関する2chのスレッドで、公序良俗に反する行為。 ⅳ.wiki、オワタツ祭に関する2chのスレッドで、マナーに反する行為。 ⅴ.wikiの不必要な編集を連続する行為。 ②オワタツ祭に参加できるのは、以下の条件に全てあてはまる者だけとする。 ⅰ.オワタツジンの作者、S.K様に敬意をはらえる人。 ⅱ.ある程度のことは我慢できる人。 ⅲ.著作権についてある程度理解している人。 譜面製作について ①課題曲の譜面を作る際は、以下のことを注意する。 ⅰ.課題曲は1人につき何曲でも作ることができる。 ⅱ.1課題曲につき1つまでの譜面しか作ってはいけない。 ⅲ.1つまでの譜面に最低1つの難易度譜面を作る。 ⅳ.難易度譜面を2つ以上作った場合は、必ず簡単な譜面から低級難易度におくこと。 ⅴ.レベル(星の数)のつけ方は個人の自由です。 しかし、あまりにも周りの同レベルの難易度譜面と離れていると、 運営側が勝手に調整することもあります。 ⅵ.点数のつけ方も個人の自由です。 しかし、あまりにも大きな点数、小さな点数ですと運営側が調整することもあります。 ⅶ.曲から全く離れている譜面を作らない。 ⅷ.scroll_timeは人間が見える範囲のスピードにすること。 ②自由曲の譜面を作る際は、以下のことを注意する。 ⅰ.自由曲は1人につき1曲までしか作ってはいけない。 ⅱ.曲の使用許可はちゃんととること。 ⅲ.1課題曲につき1つまでの譜面しか作ってはいけない。 ⅳ.1つまでの譜面に最低1つの難易度譜面を作る。 ⅴ.難易度譜面を2つ以上作った場合は、必ず簡単な譜面から低級難易度におくこと。 ⅵ.レベル(星の数)のつけ方は個人の自由です。 しかし、あまりにも周りの同レベルの難易度譜面と離れていると、 運営側が勝手に調整することもあります。 ⅶ.点数のつけ方も個人の自由です。 しかし、あまりにも大きな点数、小さな点数ですと運営側が調整することもあります。 ⅷ.曲から全く離れている譜面を作らない。 ⅸ.scroll_timeは人間が見える範囲のスピードにすること。 譜面投稿について ①曲の譜面を投稿する時には、以下のことを注意する。 ⅰ.課題曲の投稿に関してはここを参考にし、 締め切りをきちんと守ること。 ⅱ.自由曲の投稿に関してはここを参考にし、 締め切りをきちんと守ること。 (ここ作りました。作業時間:4時間) 以上。 2008/02/10 930 ◆nl.R6xskTE
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萌える麻雀入門 もえじゃん! 作画 大林森? 原作 森永ひとみ? 掲載誌 MiChao!?2007年~2008年ごろ 話数 全?話 あらすじ メイド喫茶「エンジェル・ハイロン!」の「つくだ・もえこ(通称:つもこ)」の元に集う、美少女麻雀ファイターたち。麻雀初心者のつもこは、凄腕美少女麻雀ファイター達と戦いながら、麻雀の楽しみ方を覚えていく。(講談社コミックプラスデジタルコミックストア内容紹介より) 単行本 レーベル名 出版社 版型 巻数 奥付 Amazon ミチャオKC 講談社 B6 未完1巻 2007年11月22日初版 萌える麻雀入門 もえじゃん! MiChao!KC (KCデラックス) 備考 連載媒体の「MiChao!(ミチャオ)」は講談社のWebコミック配信サイト(2009年更新終了、2011年現在ではサイト自体を閉鎖)。 メディアミックス企画「もえじゃん!」の一環であり、登場人物が共通する携帯電話用ゲーム、PSP用ゲームもリリースされている。 漫画版はレクチャー漫画というふれこみではあるが、レクチャー要素はほぼ皆無。 デジタルコミックの形態でのみ、2巻が発売されている(2008年10月16日公開)。 00年代 MiChao! ミチャオKC レクチャー漫画 大林森 森永ひとみ
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ここでは、カードの種類や簡単なルールを書いています。 カードの種類 リーダーカード キャラクタカード サモンカード フィールドカード スペルカード エンチャントカード の計6種類です。 各カードの説明は次の詳しいルールに乗せます。 デッキについて ゲームをする際にデッキをひとつ用意します。 デッキは リーダーカード1枚 他カードを用いて39~59枚 の計40~60枚で構成します。 この際、同名のカードはデッキ内に3枚まで リーダーと同名のカードは使用不可、 カードにデッキに○枚まで入れてもよいと 表記されている場合は、○枚までとしてください。 ゲームのフィールド 各プレイヤは2×3マスの陣地をもち、 相手側の3マスを前線と呼びます。 敵陣 敵陣 敵陣 敵陣 敵陣 敵陣 自陣 自陣 自陣 自陣 自陣 自陣 属性について リーダー、キャラクタ、サモンにはあらかじめ属性が設定されています。 属性には 赤 青 緑 白 黒 があります。 例外として、無色があり、他の属性で代用することが出来ます。 ただし、無色を他の属性として使用することは出来ません。 コストについて ゲームでは何かしら行動を行う時に 多くの場合、コストというものを支払う必要があります。 コストには2種類あり フィールドコスト リーダーコスト があります。 フィールドコストは、フィールドを自陣に配置した時、 自ターンおよび相手ターンのイニシャライズフェイズ時に フィールドカードに表記された属性コストを得ることが出来ます。 リーダーコストは、リーダーの属性と同じコストを 自ターンのメインフェイズ1の時に得ることが出来ます。
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html head title ルールなど /title style type="text/css" !-- body{background-color green;margin 20px 30px;} p.1 {background #ffff00;width420px;font-size 20pt; color #000000;padding 3px;line-height} p.2 {background #ffff00;width420px;font-size 20pt; color #000000;padding 3px;line-height} p.3 {background #ffff00;width420px;font-size 20pt; color #000000;padding 3px;line-height} -- /style /head body center font size="7" 麻雀 ルール /font /center hr p class="1" 麻雀の牌は四種類で、萬子(マンズ)、筒子(ピンズ)、索子(ソウズ)、字牌(ジハイ)。 br このうち、萬子、筒子、索子は数牌といって1~9まであり、字牌は東、西、南、北、白、発、中と六種類です。 br それぞれ、四枚ずつあります。その牌の中から基本的に三枚組み(順子(ジュンツ)と言って123の様に順番に続ける組と、 br 111の様に同じ牌を刻子があります。ただし、字牌に順子は有りません。) br を四組と同じ牌二枚の合計十四枚を四人の中で一番早くそろえるゲームです。 br 揃える組み合わせは a href="yaku.html" 役 /a を参照。 br /p p class="2" 麻雀に関するアニメ br アカギ 咲-Saki- 哲也など。 br /p p class="3" 麻雀に関するオンラインゲーム br 雀龍門 雀REVO Maru-janなど。 br /p /body /html